Wie entsteht Skylanders? Hinter den Kulissen bei Toys for Bob

Wer träumt nicht davon einmal direkt an die Quelle zu kommen? Direkt dorthin wo Ideen zu Figuren, zu Spielen und Geschichten der Skylanders entstehen?

Kürzlich war es einer kleinen internationalen Gruppe von Kindern, auf Einladung von Activision, möglich einen Blick hinter die Kulissen von Toys for Bob zu werfen einem der Studios hinter den Skylanders.

Vater Dan, der seinen Sohn Dillon auf der Reise begleitet hat, schildert seine Eindrücke dieses Besuches und Dillon hatte die Möglichkeit die Entwickler in einem Interview mal ganz genau zu befragen.

So bekommt er Infos über die Entstehung der Geschichte von Skylanders, der Figuren und erfährt warum eigentlich kein Luft-Skylander wirklich fliegen kann…

Story Workshop bei Toys for Bob

Die Kinder konnten zusammen mit den Entwicklern in kleinen Arbeitsgruppen die Entstehung einer Skylander-Story begleiten und zusammen erarbeiten.

Ergebnisse des Workshops

Im Studio hängen an allen Wänden und stehen an allen Ecken Skylanders aller Art, neue und alte, Prototypen und Farbvarianten die man sonst wohl nie zu Gesicht bekommen würde. Jeder Schreibtisch sei mit Figuren ausgestattet, Poster zieren Wände.

Dillons Interview mit Alex Ness, dem Chefautor der Skylanders-Reihe und Stimme von Drobot.

Dillon: Wie wichtig ist das Schreiben für ein Spiel wie Skylanders?

Alex Ness: Manchmal unterstützt es andere bei dem was sie gerade entwickeln, manchmal treibt es sie aber auch vorwärts. Wenn du von einem ins nächste Level wechselt, bestimme ich warum man das tut, welche Geschichte dahintersteckt. Was und warum muss in diesem Level getan werden? Auf wen triffst du und warum? Manchmal zeigen die Entwickler aber auch ein tolles Boot-Level und ich muss mir dazu dann etwas ausdenken das dazu passt.

Dillon: Denkst du dir die lustigen Skylander-Namen aus?

Alex Ness: Etwa 50 Leute haben Ideen zu den Namen und einigen sich zusammen. Ich glaube ein paar derer die ich mir ausgedacht habe, haben es ins Spiel geschafft. Es ist lustig was für ein Aufwand für die Namen betrieben wird.  Was die Charaktere sagen, kommt dann von mir. Ich versuche Wortspiele dabei zu verwenden, manchmal kann ich nicht widerstehen. (Alex nimmt die Figur „Thumpback“ – ein Wal – von Dillon) Dieser Typ muss doch sowas sagen wie „Es lebe der Wal!“ (im Original: „Hail to the Whale“)

Dillon: Sind die Geschichten der Spiele schon ausgearbeitet und ihr entscheidet dann welche genommen wird?

Alex Ness: Ja, bis zu einem bestimmten Punkt. Manche Geschichten werden es nie in die Spiele schaffen. Es kann nicht schaden mehr (in Reserve) zu haben um kleine Teile als Ergänzungen für Geschichten rauszupicken.

Toys for Bob ist stolz auf das was sie mit Skylanders geschaffen haben, so gibt es inzwischen sogar Skylanders-Geburtstagstorten, Bücher, Brotdosen und es geht immer weiter.

Das Studio existiert bereits seit 1989 und gehörte früher zu Crystal Dynamics. Sie haben zum Beispiel das DOS-Spiel Star Control oder Pandemonium für die Playstation entwickelt, bevor sie 2005 von Activision übernommen wurden.

Einige Spiele zu z.B. den Madagascar-Filmen oder aus der Tony-Hawk-Reihe sind hier seither entstanden. Zu den Anfängen von Skylanders, wurden einige der Figuren sogar eigens von den Mitarbeitern des Studios synchronisiert.

Die Mitarbeiter waren während des Besuches der Kinder sehr geduldig wenn die Kindermenge sich um Schreibtische von Leveldesignern, Programmierern und Zeichnern tummelte. „Noch Fragen?“ war eine gängige Frage an diesem Tag und wenn darauf dann nichts gesagt wurde hieß es: „Wirklich nicht? Ernsthaft? Ich zeig euch jetzt trotzdem was..“

Dillons Interview mit I-Wei Huang, Kozeptzeichner und verantwortlich für das Design eines jeden Skylanders, Gegners und jeder Figur innerhalb des Spieles.

Dillon: Mein Lieblingsskylander ist Eye-Brawl, wie seid ihr auf ihn gekommen?

I-Wei Huang: Einer der Designer hatte die Idee eines Auges das aus dem Charakter aufsteigt und dann Laserstrahlen umherschießt. Das fanden wir so lustig, dass wir einen eigenen Charakter daraus machten. Viele Schritte waren dazu nötig. Was wäre wenn er einen kleinen Kopf hätte? Oder einen großen? Oder ein Skelett ist? An einem Punkt war er Ägypter. Es ist sehr schwer und selten einen Charakter zu erfinden der gleich perfekt ist wie er als erstes gezeichnet wurde. Oft werden Ideen wieder verworfen oder aufgehoben. „Das ist eine gute Idee, aber passt nicht zu diesem Charakter“ – „Die Waffe ist toll, passt aber vielleicht besser woanders“. Es gibt keinen Mangel an Ideen, es ist nur die Frage welche der Ideen so gut sind, dass daraus ein Skylander entstehen kann.

Dillon: Wolltest du schon immer an Videospielen arbeiten?

I-Wei Huang: Nein, ich wollte das Leben nachbauen und habe zunächst Animation studiert. Ich wollte Filme machen, weil sie zu dieser Zeit toll ausgesehen haben, im Gegensatz zu Spielen. Dann habe ich festgestellt, dass es viel mehr Spaß macht an Spielen zu arbeiten, da sie mit der Zeit immer besser ausgesehen haben und besser aussehen werden. Ich wollte immer Charaktere designen.

I-Wei Huang und Dillon

Für viele der Besucher war es der allererste Einblick in die Herstellung von Spielen. Auf manchen Monitoren konnten die Kinder auch schon einen Blick auf das nächste kommende Skylanders-Spiel für vermutlich 2014 werfen. Dabei handelte es sich nicht um Swap Force, denn das wird in New York bei Viscarious Visions entwickelt. Eine lange Zeit für Kinder die die Zeit noch in Faulenzer-Wochenenden und niemals endenden Ferien rechnen.

Für die Kinder sind Skylanders das Beste auf der Welt und wenn man die Kinder beobachtete man fühlte sich in den 1980er zurückversetzt und stellt sich vor wie es damals gewesen wäre wenn man Marvel oder Lucasfilm hätte besuchen können.

Dillons Interview mit Paul Reiche, Mitbegründer von Toys for Bob und Creative Director der Skylanders-Reihe

Dillon: Wie ist es so ein großes Studio wie Toys for Bob zu leiten?

Paul Reiche: Du musst dir überlegen wie die Zukunft aussehen soll und sicherstellen, dass deine Mitarbeiter die gleiche Zukunft wollen, dann geht man gemeinsam in diese Richtung. Manchmal, an richtig guten Tagen, setze ich mich mit I-Wei zusammen und designe Skylanders, das ist der Lieblingsteil meines Jobs.

Dillon: Warum kann kein Skylander des Elementes Luft wirklich fliegen?

Paul Reiche: Wir haben herausgefunden, dass Leute viel Zeit damit verbringen nur herumzufliegen, das ist aber nicht Teil des Abenteuers das wir wollten, sondern passt eher in ein Flugspiel. Wir wollten ein kampfbetontes Abenteuer machen und haben daher entschieden, dass eine Art der Fortbewegung das Fliegen kurz über dem Boden am besten ist.

Dillon: Warum habt ihr euer Studio im Tiki-Stil dekoriert?

Paul Reiche: Ich war vor kurzem in Disneyland und dort im Adventureland. Die Dekoration dort hatte nichts mit Tiki zu tun, kommt einem aber wie ein exotisches Land vor in dem alles passieren kann, das hat mir gefallen. Etwas das Leute inspirieren kann sich aber natürlich anfühlt. In einer sterilen Umgebung zu arbeiten, kann unbequem sein, wir haben uns so entwickelt, dass wir gerne draußen sind und fühlen uns in ähnlichen Umgebungen wohler.

Kinder beim Testen

Quelle Eurogamer.net

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